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ポストプロセシング

Unityの場合、ポストプロセッシングエフェクトスタック(Post Processing Effects stack)は、Looking Glassのコンテンツを美しく見せるための重要なステップです。 HoloPlay Unity SDK(v1.2版以降)には、SDKと互換性のあるUnity Post Processing v2(PPv2)エフェクトスタックのforkが含まれています。

備考: UnityのネイティブPPv2は、HoloPlay SDKと互換性がありません。 このSDKを使用するには、PPv2のネイティブインスタンスを削除する必要があります

サンプルシーンを確認する

SDKには、Holoplay / Examples / 10-Post-Processing.unityにあるサンプルシーンが含まれています。 このシーンを開いて、Looking Glassでの後処理の例を確認できます。

ポストプロセシングの設定

ポストプロセシングレイヤーを追加する

先ず、Holoplay Captureに「ポストプロセシングレイヤー」を追加する必要があります。:

  1. シーンに未だHoloplay Captureが無い場合は、Hierarchyウィンドウで右クリックして[Holoplay Capture]を選択ください。
  2. Holoplay Captureを選択した状態で、インスペクターで "Add Component" -> "Post-process Layer"を選択します。
  3. 「トリガー"Trigger"」の下で「これ"This"」ボタンを押してください。
  4. レイヤーを選択する(テストでは「デフォルト "Default"」で問題ありませんが、実稼働環境では特定のレイヤーを選択する必要があります)。

ポストプロセスボリュームを追加する

これが完了したら、ポストプロセスボリュームを追加する必要があります。:

  1. Hierarchyウィンドウで右クリックし、「空を作成 "Create Empty"」を選択します。
  2. 新しいEmptyが選択された状態で、インスペクターで「コンポーネントの追加"Add Component"」->「ポストプロセスボリューム "Post-process Volume"」を選択します
  3. [Is Global]ボックスをオンにします
  4. [プロフィール"Profile"]フィールドの右側にある[新規"New"]をクリックします
  5. 次に、このコンポーネントの下部にエフェクトを追加します

ポストプロセッシングエフェクト

以下の効果がLooking Glass体験の最終的な視覚品質に最も影響を与える傾向があることが私たちの体験により判明しています。

ブルーム

ブルームは、シーン内の明るいスポットが滲んでいるように見えます。Looking Glassに対するこの効果に固有のヒントを次に示します。

  • しきい値(threshold)を始める最適な場所は約1です。
  • ブルームは、シーン内のリアルHDR値にのみ影響する場合に最適に見えます。
  • 曇りを防ぐために拡散を低くしてください。
  • アナモルフィック比は、水平マルチ視点でプレイするために1より上に維持する必要があります。
  • 汚れテクスチャを使用しないでください。

もっと詳しい情報はUnityドキュメントまで

カラーグレーディング

このエフェクトカラーはシーンを修正し、照明のダイナミックレンジを変更したり、色相調整で全体のトーンを変更することもできます。

ACESトーンマッピングは、最も見栄えが良くなる傾向があります。 どんなものであっても、次の点を調整して、ホワイトバランスを調整してください:

  • post-exposure
  • saturation
  • contrast

カラーグレーディングにはリニアカラースペースが必要で、一般的にお試してするのがお勧めします。 変更するには、[編集 “Edit”]> [プロジェクト設定 ”Project Settings”]> [プレーヤー “Player”]に移動し、色空間を線形”Linear”に変更できます。

もっと詳しい情報はUnityドキュメントまで

被写界深度

オブジェクトは、焦点距離からの距離に応じてぼやけます。

PPv2のHoloPlay Unity SDK forkは、特定のHoloplay Captureゲームオブジェクトの光学系と最適なDOF値を自動的に決定します。

より軽いぼかしには、代わりにレガシー SimpleDOF.csスクリプトを使用します。

もっと詳しい情報はUnityドキュメントまで

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)は、モデル内の凹面スペースを暗くする効果です。 この値の設定は、シーンによる差異がございます。

もっと詳しい情報はUnityドキュメントまで

Vignette

(ビネット)という効果はイメージの周辺に暗さを追加出来ます。この効果は移動のシーンやカメラに適用すべきではありませんが、静止したシーンに焦点を当てるのには効果的です。

もっと詳しい情報は Unityドキュメントまで

トラブルシューティングノート

Unityがゲームの実行を開始するまで、PPv2がアクティブにならないことがあります。 ポストプロセッシングエフェクトが登録されていないように見える場合は、Holoplay Captureを無効/再度有効にして、再生ボタンを押して、リセットしてみてください。